Les caméras dans les casques ? C’est déjà dépassé. L’avenir appartient peut-être à la réalité virtuelle.
Du côté de Stanford, l’ancien kicker Derek Belch et l’ancien quarterback NFL Trent Edwards ont développé STRIVR Labs’, un système de réalité virtuelle qui risque de charmer beaucoup de coaches.
Le système est simple : enfilez les lunettes Oculus Rift, et vous êtes au milieu de l’action ! Tournez la tête, et vous voyez vos coéquipiers à 360 degrés. Il est même possible d’ajouter la voix des coaches qui donnent des conseils.
Braver les contraintes
En plus d’apporter des automatismes aux joueurs, cet outil peut avoir un énorme avantage : permettre aux joueurs d’être en permanence dans les conditions du haut niveau.
« Pendant l’été, les règles NCAA deviennent très contraignantes sur le temps que vous passez avec les joueurs », explique Bret Bielma, le coach de la fac d’Arkansas, à U-T San Diego. « Et là, voilà ce que c’est : vous pouvez nous entendre parler pendant le jeu et prendre des snaps sans compter les heures. Vous voyez des centaines de snaps, et c’est comme ce qu’ils viennent de faire à l’entrainement, mais ça repose aussi leurs jambes. »
« C’est d’une valeur incroyable pour nos jeunes joueurs qui ont besoin de jeu pour progresser. Cela vaut son pesant d’or. »
John Elway et Pete Carroll emballés
Le projet a forcément été présenté aux équipes NFL, qui n’ont pas tardé à valider l’idée. John Elway a voulu le montrer à tout son staff. Pete Carroll a enfilé les lunettes et demandé s’il était possible d’avoir la même chose pour la défense.
Dans la foulée, les concepteurs ont donc étendu leur projet à tous les postes, sauf ceux de la ligne défensive, qu’ils espèrent inclure prochainement.
Les facs de Stanford, Vanderbilt, Clemson, Auburn, Arkansas et Dartmouth ont déjà signé avec STRIVR Labs’, et l’entreprise espère boucler des partenariats en NFL pendant l’été.
250 000 dollars !
Cette nouveauté n’est pas donnée. Pour le moment, le système est facturé 250 000 dollars !
L’entreprise espère réussir à faire baisser les coûts dans le futur pour rendre sa technologie accessible au plus grand nombre, y compris dans d’autres sports, et même dans des domaines complètement différents.